AlienFall.io — Comment jouer
Un jeu d’arène multijoueur gratuit, en temps réel. Le sol s’use sous les pieds de tout le monde et s’effondre dans le vide — casse des cases, esquive tes rivaux et sois le dernier debout.
Commandes
- Diriger et viser — ton personnage suit la souris
- Sauter — Clic gauche ou Espace (maintiens pour enchaîner les sauts)
- Utiliser l’item — maintiens Clic droit ou E pour viser (la zone de ton coup s’affiche en rouge), relâche pour tirer
- Pousser — les mains vides, le même Clic droit ou E bouscule qui est devant toi
Ce sont les commandes par défaut : tu peux changer les touches — ou inverser les boutons de la souris — dans les Paramètres du jeu.
L’arène
Chaque pas use les cases hexagonales. Une case usée se fissure, puis tombe — emportant dans le vide quiconque se trouve dessus. Saute par-dessus les trous, reste en mouvement et pousse tes rivaux vers le sol qui s’effrite. Tu marques des points en faisant tomber des cases et en éliminant les autres joueurs. Et tous les kills ne se valent pas : tu empoches le tiers du score de celui que tu fais tomber. Viser les gros rapporte bien plus que viser les petits ; une assistance en vaut la moitié.
À ton arrivée — et à chaque réapparition — tu tombes du ciel et tu restes transparent une seconde et demie : personne ne peut te toucher, et toi, tu ne peux ni pousser ni ramasser. Profites-en pour lire le terrain avant de t’engager.
Items
- Violet = bonus immédiats (temporaires, activés au ramassage) : Boost, Double jump, Enclume (tes pas usent une zone plus large).
- Cyan = items en main (portés, un à la fois — maintiens Clic droit/E pour viser, relâche pour tirer) : Grenade (posée à tes pieds, elle repousse tout le monde autour d’elle), Lance-glu (englue les rivaux devant toi — plus de saut, ralenti), Pistolet laser (projette loin devant tous ceux pris dans son faisceau).
- Le rouge, c’est mauvais signe — être englué ou soufflé près d’un trou finit rarement bien. Garde tes distances.
Les trois bonus — 8 secondes, et un seul à la fois
En ramasser un annule le précédent.
- Boost — tu te déplaces 1,7 fois plus vite.
- Double jump — un second saut en plein vol.
- Enclume — tes pas usent le sol beaucoup plus large. Redoutable pour piéger… et dangereux pour toi.
Les trois armes — une seule en main
Maintiens pour viser, relâche pour tirer. Chaque tir s’annonce : ta cible voit la zone au sol et entend le signal avant l’impact. À toi de tirer quand même.
- Grenade — préparation 0,35 s. Posée à tes pieds, elle souffle tout le monde dans un rayon de 3 cases et les projette à 5 cases. ⚠️ Seule arme qui touche aussi en l’air : sauter n’y échappe pas.
- Lance-glu — préparation 0,3 s. Un arc de 120° devant toi, jusqu’à 4 cases. Les touchés sont englués 4 secondes : plus de saut, et la vitesse s’effondre. Un saut au bon moment l’évite.
- Pistolet laser — préparation 0,4 s. Un faisceau de 6 cases devant toi. Il ne pousse pas d’une distance fixe : il ramène sa cible à 8 cases de toi. À bout portant, elle vole loin ; touchée au bout de ta portée, à peine. Un saut au bon moment l’évite.
Et les mains vides ?
La bousculade : préparation 0,4 s, 70° devant toi, rechargée toutes les 5 secondes. Elle pousse de 1,5 à 4 cases selon ton palier. Elle s’évite au saut, elle aussi.
Poussée
- Les mains vides, ton Clic droit devient une poussée : elle projette qui se trouve dans le cône devant toi. Gratuite, prête toutes les 5 secondes — mais impossible en plein saut, et sans effet sur qui est haut dans le sien. Plus tu montes au classement, plus elle porte loin.
- Les galons au-dessus des têtes disent ce rang : un à trois chevrons, et la couronne pour le leader. Un adversaire bien galonné pousse plus fort que toi.
- Un objet en main remplace la poussée — c’est le même bouton. Parfois, rester désarmé est le bon choix.
L’anneau au sol sous tes pieds dit tout : il marque où tu vas atterrir, il se remplit en cyan à mesure que ta poussée se recharge — complet, tu peux pousser — et il devient gris quand tu ne peux pas (en l’air, ou pendant ton invulnérabilité). Un anneau violet plus large qui se vide, c’est le temps qu’il reste à ton bonus. Un anneau rouge en pointillés, c’est la glu qui te retient.
Les attaques s’annoncent
- Chaque attaque — grenade, glu, laser, poussée — s’arme un court instant avant de partir. Un « ! » rouge surgit au-dessus de la tête de l’attaquant (le temps de l’armement, il remplace sa couronne ou ses galons) ; et si le coup te menace, sa zone s’allume au sol sous tes pieds et une alerte sonore retentit.
- La visée est verrouillée dès le relâchement : le coup partira là où il a été annoncé, pas là où tu es. Sors de la zone — ou saute par-dessus, un saut bien synchronisé passe au-dessus de la glu, du laser et de la poussée. Et n’espère pas interrompre le coup : une fois annoncé, il part — seule la mort de l’attaquant l’annule.
- Les items en main s’arment et se déclenchent même en plein saut. La poussée, elle, exige les pieds au sol : impossible de la lancer en sautant, et si tu sautes pendant qu’elle s’arme, elle attend que tu retombes.
Couronne & pièces
Le leader du moment porte la couronne et lève régulièrement l’impôt — des pièces bonus, juste pour être en tête. Mais plus il règne, plus la prime sur sa tête grossit : celui qui le fait tomber rafle tout. Ramasse les pièces éparpillées dans l’arène et dépense-les à la Boutique en skins et accessoires. Tout est cosmétique — jamais de pay-to-win.
Tes pièces et tes cosmétiques sont sauvegardés sur cet appareil. Un compte gratuit — facultatif, dans les Paramètres — te les fait retrouver sur tous tes appareils.
Astuces
- Ne traîne jamais sur une case fissurée — un pas de plus peut être un pas de trop.
- Sauter est gratuit : ça franchit les trous, et bien synchronisé ça esquive la glu, le laser et les poussées. Pas la grenade — son onde monte avec toi.
- Un Lance-glu ou un Laser tôt près du bord, c’est une élimination immédiate.
- La couronne te rend riche — et fait de toi une cible.
- Ne longe pas un trou avec quelqu’un dans le dos : une poussée suffit.
- Tes coups aussi s’annoncent, mais la zone t’accompagne pendant l’armement : continue de poursuivre ta cible pour la garder dedans. Et vise là où elle sera, pas là où elle est. Seule la grenade reste où tu l’as posée.
- La visée se verrouille à l’instant où ton rival relâche : un brusque écart pile sur le « ! » envoie le coup dans le vide.